Naruto rendan Rpg-Chapitre5-Une armee de fantomes!
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L aventure ne fait que commencer!
 
AccueilGalerieDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 Fiche d aptitude.

Aller en bas 
AuteurMessage
Itetsuka Masashi
Kazekage/fondateur du forum- ~Jinchuuriki de Rokubi~
Kazekage/fondateur du forum- ~Jinchuuriki de Rokubi~
Itetsuka Masashi


Nombre de messages : 3630
Age : 28
Localisation : En enfer en train de jouer au poker avec satan
Date d'inscription : 23/05/2008

Fiche Ninja.
Points de vie:
Fiche d aptitude. Left_bar_bleue1350/1350Fiche d aptitude. Empty_bar_bleue  (1350/1350)
Points de chakra:
Fiche d aptitude. Left_bar_bleue1350/1350Fiche d aptitude. Empty_bar_bleue  (1350/1350)
Xp:
Fiche d aptitude. Left_bar_bleue700/1000Fiche d aptitude. Empty_bar_bleue  (700/1000)

Fiche d aptitude. Empty
MessageSujet: Fiche d aptitude.   Fiche d aptitude. Icon_minitimeLun 26 Mai - 0:12

Tous les ninjas commencent leur vie avec des capacités qui, au fil du temps, dépasseront largement le commun des humains communs, nommés plus largement civils. Ces caractéristiques, réparties en différentes catégories, sont tout aussi bien l’évaluation individuelle de chaque ninja qu’une évalution de comparaison par rapport aux autres, quant à ses capacités physiques et/ou mentals.
Elles seront particulièrement primordiales lors des missions ou des combats que vous rencontrerez forcément sur vôtre route vers la puissance, la gloire ou tout simplement de vos convictions.



****************






Règles aptitudes
PREMIERE PARTIE






Lors de votre présentation, nous vous donnerons un grade. Selon celui que vous avez, vous aurez tant de points, à distribuer où vous le souhaitez.

- Aspirant : 60 points
- Genin : 80 points
- Chuunin : 100 points
- Jounin : 125 points
- Jounin médecin : 135 points
- Jounin expert : 150 points
- Membre de l'Akatsuki : 150 points
- Membre de l'Hebi : 150 points
-Menbre des deserteurs : 150 points
- Membre de l'Anbu : 160 points
- Sannin : 165 points
- Chef de l'Akatsuki : 170 points
- Chef de l'Hebi : 170 points
-Chef des déserteurs : 170 points
- Kage : 180 points

A chaque fois que vous monterez d'un grade, vous gagnerez un bonus de 10 points.


DEUXIEME PARTIE




Il va maintenant falloir distribuer en points en différentes catégories que voici.



Aptitudes physiques :







· Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale.Par tranche de 5 points dans cette caractéristique, cela rajoute 3pv à vos coups ( à la base la puissance d'un coup est de 5 pv)
· Résistance : On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif (coups, jutsu…). Par tranche de 5 points dans cette caractéristiques, cela vous permet de diminuer les dégats encaissés lors d'un coup adverse de -2pv.

·Endurance : L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre ninja aura d’endurance et moins il se fatiguera vite.
· Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos points.
· Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif.
· Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable.
· Furtivité : La furtivité est la caractéristique du shinobi à être le moins détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre furtivité est supérieure d’au moins 5 au ressentir d’un ennemi, il ne peut vous détecter.
· Ressentir : Capacité à déceler, à détecter des choses physiques (vibration de l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins 5 à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le repérer.




Aptitudes mentales :







· Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments…
·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle.
· Détermination : La détermination est étroitement reliée au mental et fait allusion au degré de motivation du ninja. Si votre détermination est supérieure d’au moins 5 à celle d’un ennemi, votre jutsu sera plus rapide.
· Discernement : Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du faux. Si votre discernement est supérieur d’au moins 5 à l’assurance d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment.
· Assurance : Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à mentir sans être pris en fait. Si votre assurance est supérieure d’au moins 5 au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être inquiété.





TROISIEME PARTIE





Une fois que vous aurez réparti vos points, en veillant à équilibrer votre personnage ou à lui donner une spécialité (les espions seront particulièrement doués en furtivité et assurance par exemple), vous pourrez déterminer vos capacités dans les différents arts ninjas qui sont : le ninjutsu, le genjutsu, le taijutsu, l'art des armes, le subterfuge et l'espionnage.

Pour calculez les points de ces arts :

· Ninjutsu : art d’utiliser des jutsus élémentaires ou communs.
---> ( détermination + vitesse + précision )
Exemple: J' ai 2 points en determination, 7 en vitesse et 4 en précision. J'obtiens ~> 2 + 7 + 4 = 15 points en Ninjutsu.

Même chose pour les autres arts !

· Genjutsu : art d’utiliser les illusions.
---> ( mental + intelligence + précision )

· Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat.
---> ( force + endurance + détermination )

· Art des armes : art de maîtriser les armes.
---> ( précision + force + vitesse )

·
Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège. Plus le subterfuge de votre adversaire est supérieur au votre, plus il aura de facilité à vous piéger ou à esquiver vos pièges.
---> ( discernement+ ressentir + furtivité )

· Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer.
---> ( furtivité+ vitesse + assurance )

Quand vous tombez sur un nombre décimal, vous l'arrondissez au nombre immédiatement supérieur.
Exemple : 17,5 --> 18


***************




Pour améliorer vos caractéristiques c'est simple , il faut que votre barre XP soit pleine , un admin la remt a 0 et vous gagnez 1 point d'aptitude !

VIE : au départ 40
CHAKRA : au départ 40
Revenir en haut Aller en bas
https://narutimateforum.forum-actif.net
 
Fiche d aptitude.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Naruto rendan Rpg-Chapitre5-Une armee de fantomes! :: Avant de jouer au rp. :: Infos sur votre personnage. :: Aptitudes.-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser