PREMIERE PARTIE
- Membre de Taka : 150 points
A chaque fois que vous monterez d'un grade, vous gagnerez un bonus de 10 points.
DEUXIEME PARTIE
Aptitudes physiques :
· Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale.Par tranche de 5 points dans cette caractéristique, cela rajoute 3pv à vos coups ( à la base la puissance d'un coup est de 5 pv)(13points)
· Résistance : On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif (coups, jutsu…). Par tranche de 5 points dans cette caractéristiques, cela vous permet de diminuer les dégats encaissés lors d'un coup adverse de -2pv.(15 points)
·Endurance : L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre ninja aura d’endurance et moins il se fatiguera vite.(12 points)
· Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos points.(12 points)
· Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif.(12 points)
· Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable.(12 points)
· Furtivité : La furtivité est la caractéristique du shinobi à être le moins détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre furtivité est supérieure d’au moins 5 au ressentir d’un ennemi, il ne peut vous détecter.(12 points)
· Ressentir : Capacité à déceler, à détecter des choses physiques (vibration de l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins 5 à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le repérer.(12 points)
Aptitudes mentales :
· Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments…(10 points)
·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle.(10 points)
· Détermination : La détermination est étroitement reliée au mental et fait allusion au degré de motivation du ninja. Si votre détermination est supérieure d’au moins 5 à celle d’un ennemi, votre jutsu sera plus rapide.(10 points)
· Discernement : Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du faux. Si votre discernement est supérieur d’au moins 5 à l’assurance d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment.(10 points)
· Assurance : Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à mentir sans être pris en fait. Si votre assurance est supérieure d’au moins 5 au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être inquiété.(10 points)
TROISIEME PARTIE
· Ninjutsu : art d’utiliser des jutsus élémentaires ou communs.
---> ( détermination + vitesse + précision )
---> ( 10 points + 12 points + 12 points) = 34 points
Même chose pour les autres arts !
· Genjutsu : art d’utiliser les illusions.
---> ( mental + intelligence + précision )
---> ( 10 points + 10 points + 12 points) = 32 points
· Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat.
---> ( force + endurance + détermination )
---> ( 13 points + 12 points + 10 points) = 35 points
· Art des armes : art de maîtriser les armes.
---> ( précision + force + vitesse )
---> ( 12 points + 13 points + 12 points) = 37 points
·
Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège. Plus le subterfuge de votre adversaire est supérieur au votre, plus il aura de facilité à vous piéger ou à esquiver vos pièges.
---> ( discernement + ressentir + furtivité )
---> ( 10 points + 12 points + 12 points) = 34 points
· Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer.
---> ( furtivité + vitesse + assurance )
---> ( 12 points + 12 points + 10 points) = 34 points